图书介绍
Visual Basic多媒体编程精编16讲【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】
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- 中国台湾荣钦科技著;刘晓华改编 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121024012
- 出版时间:2006
- 标注页数:296页
- 文件大小:108MB
- 文件页数:310页
- 主题词:BASIC语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1讲 程序语言的概念与VisualBasic的安装1
1.1 什么是程序设计1
1.1.1 程序的概念1
1.1.2 程序语言的发展1
1.1.3 面向对象程序设计2
1.2 VisualBasic的优势3
1.3 VisualBasic的特色4
1.4 安装VisualBasic5
课后习题8
第2讲 VisualBasic环境介绍及使用11
2.1 VisualBasic的启动11
2.2 VisualBasic环境介绍12
2.2.1 窗体窗口12
2.2.2 工程总管12
2.2.3 属性窗口13
2.2.4 窗体配置窗口13
2.2.5 工具箱14
2.3 设计我的窗口程序16
2.3.1 窗体的打开与工程保存17
2.3.2 窗体属性的设定19
2.3.3 窗体内组件的放置24
2.3.4 代码的编写26
2.3.5 VisualBasic的代码编写环境28
2.3.6 程序执行与调试29
2.3.7 程序的打包31
课后习题37
第3讲 VisualBasic的数据处理41
3.1 数据与变量41
3.1.1 数据的种类41
3.1.2 变量的意义43
3.1.3 变量的数据类型与声明43
3.1.4 直接指定变量类型与数据46
3.1.5 利用数组设定变量48
3.2 运算符号51
3.2.1 算术运算符51
3.2.2 关系运算符52
3.2.3 逻辑运算符52
课后习题54
第4讲 VisualBasic的设计语法57
4.1 程序设计语法概念57
4.2 假设语句If57
4.2.1 单一假设语句57
4.2.2 多种假设语句58
4.3 SelectCase选择语句59
4.4 ForNext循环语句61
4.5 WhileWend循环语句63
4.6 DoLoop循环语句63
4.7 对象属性的语法设定65
4.7.1 直接设定对象属性65
4.7.2 With语法67
课后习题68
第5讲 设计我的计算器71
5.1 文本框、标签与指令按钮71
5.1.1 文本框(TextBox)71
5.1.2 标签(Label)73
5.1.3 命令按钮(CommandButton)75
5.1.4 图片框(PictureBox)与图像工具(Image)76
5.2 计算器操作接口的设定77
5.2.1 标签的设定77
5.2.2 按钮的设定79
5.3 计算器程序代码的编写84
5.3.1 程序的结束设定84
5.3.2 数字按钮的设定85
5.3.3 四则运算按钮的设定87
课后习题90
第6讲 Timer的使用——我的小时钟91
6.1 认识Timer(计时器)91
6.1.1 Timer组件及其属性91
6.1.2 Timer如何使事件发生93
6.2 如何使用Timer94
6.2.1 建立一个小时钟的界面95
6.2.2 编辑Timer代码97
6.2.3 Timer的精髓98
6.3 Timer的使用时机99
课后习题105
第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器107
7.1 认识DirListBox107
7.1.1 建立资源管理器的界面107
7.1.2 组件间的连接108
7.2 设计一个多功能的资源管理器110
7.3 资源管理器的其他功能115
7.3.1 文件分类115
7.3.2 文件的属性种类118
课后习题123
第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿125
8.1 介绍PictureBox组件125
8.1.1 使用PictureBox125
8.1.2 图像浏览器127
8.1.3 Image组件129
8.2 认识CommonDialog(通用对话框)131
8.2.1 使用CommonDialog131
8.2.2 CommonDialog的六大功能134
8.3 建立我的个人相簿141
课后习题147
第9讲 DirectX多媒体天王149
9.1 DirectX侧记149
9.1.1 DirectX简史149
9.1.2 下载与安装DirectX时的注意事项150
9.1.3 DirectX的内容150
9.2 DirectX的执行原理151
9.2.1 软件组件的重复使用151
9.2.2 微软的COM对象152
9.2.3 在VisualBasic中使用DirectX152
9.2.4 DirectX的运作模式153
课后习题154
第10讲 DirectSound155
10.1 认识DirectSound155
10.1.1 DirectSound的原理与功能155
10.1.2 DirectSound程序编写流程156
10.2 播放Wave音效157
10.2.1 DirectSound对象声明157
10.2.2 DirectSound对象的建立与音效的播放158
10.3 播放控制与音量、声道的控制161
10.3.1 播放、停止与暂停161
10.3.2 音量与声道的控制162
10.4 简单混音器163
10.4.1 程序的声明164
10.4.2 缓冲区的设定164
10.4.3 文件的加载与缓冲区的建立165
10.4.4 音效的播放166
10.5 DirectSound3D166
10.5.1 坐标的观念与声音锥167
10.5.2 DirectSound3D的对象声明167
10.5.3 缓冲区的建立与声音锥的设定168
10.5.4 立体音效的播放169
课后习题170
第11讲 DirectMusic173
11.1 认识DirectMusic173
11.1.1 DirectMusic的作用173
11.1.2 DirectMusic的对象173
11.2 播放MIDI174
11.2.1 DirectMusic的对象声明174
11.2.2 对象的设定与播放MIDI175
11.3 MIDI播放控制176
11.3.1 音乐时间与开始时间177
11.3.2 暂停、停止与播放控制178
11.4 制作电子合成乐器179
11.4.1 对象的声明179
11.4.2 对象的建立180
11.4.3 文件的打开与加载181
11.4.4 音量与节奏的控制182
11.4.5 混音钮的设定182
课后习题184
第12讲 DirectInput185
12.1 DirectInput简介185
12.1.1 认识输入装置185
12.1.2 按钮与轴185
12.2 键盘数据的取得186
12.2.1 声明DirectInput对象187
12.2.2 对象的建立与设定187
12.2.3 取得装置数据并加载图片188
12.3 鼠标信息的取得192
12.3.1 声明与对象的建立192
12.3.2 信息的取得与图片的加载193
12.4 鼠标缓冲信息与事件通知194
12.4.1 对象的声明195
12.4.2 对象与缓冲区的建立195
12.4.3 DirectX事件通知196
12.4.4 信息的取得与应用197
12.5 使用摇杆装置199
12.5.1 侦测摇杆功能199
12.5.2 取得轴的信息201
12.5.3 取得摇杆的状态203
12.5.4 利用摇杆操作角色205
课后习题209
第13讲 DirectDraw211
13.1 认只DirectDraw211
13.1.1 DirectDraw简介211
13.1.2 坐标的使用212
13.1.3 如何进行DirectDraw设计213
13.2 建立DirectDraw接口214
13.2.1 建立DirectDraw对象214
13.2.2 设定协调层级214
13.3 使用窗口模式贴图216
13.3.1 程序的声明216
13.3.2 Surface的设定与建立217
13.3.3 使用Blt贴图219
13.4 角色贴图与透明图的设定220
13.4.1 同时贴上背景与角色220
13.4.2 透明图设定223
13.5 使用全屏幕贴图225
13.5.1 翻页(Flip)的观念225
13.5.2 全屏幕设定的声明226
13.5.3 Surface的建立227
13.5.4 贴图与翻页228
13.5.5 程序跳离与执行229
13.6 动画设计技巧230
13.6.1 角色连续移动230
13.6.2 游戏的角色动画原理231
13.6.3 角色动画制作232
课后习题233
第14讲 利用DirectX制作射击游戏235
14.1 模块化设计程序235
14.1.1 什么是模块化设计235
14.1.2 模块设计的变量声明与使用238
14.1.3 模块设计的函数声明与使用239
14.1.4 游戏的规划240
14.2 声明与窗体的设计241
14.2.1 声明的模块部分241
14.2.2 窗体的初始化241
14.2.3 事件通知与是否射中目标的判断242
14.2.4 角色的移动与游戏时间243
14.3 DirectSound模块245
14.3.1 音效的初始化与加载245
14.3.2 背景音乐与射击音效246
14.4 DirectInput的摇杆模块246
14.4.1 侦测是否接上摇杆246
14.4.2 摇杆的初始化247
14.4.3 摇杆的控制248
14.5 DirectInput的键盘模块249
14.5.1 键盘的初始化249
14.5.2 准星的控制与射击时机250
第15讲 俄罗斯方块253
15.1 设计构想253
15.2 流程规划253
15.2.1 流程规划概念253
15.2.2 游戏流程图254
15.3 运用技术256
15.3.1 Type自定数据类型257
15.3.2 For…Next循环应用257
15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件258
15.3.4 KeyDown事件259
15.3.5 ImageList组件259
15.3.6 Image组件260
15.3.7 Timer组件260
15.4 画面规划260
15.5 完整程序代码及说明261
第16讲 踩地雷275
16.1 设计构想275
16.2 流程规划276
16.3 运用技术277
16.3.1 For…Next循环应用277
16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件278
16.3.3 MouseDown与MouseUp事件279
16.3.4 ImageList组件281
16.3.5 Image组件282
16.3.6 Timer组件282
16.3.7 PictureBox组件282
16.3.8 递归282
16.4 画面规划283
16.5 完整程序代码及说明284
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