图书介绍

Maya 2009完全自学教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

Maya 2009完全自学教程
  • 李佐彬编著 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113117771
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:472页
  • 文件大小:128MB
  • 文件页数:486页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2009-教材

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图书目录

第1章 Maya 2009简介2

1.1 Maya 2009概述2

1.2 操作系统要求及启动3

1.3 Maya 2009的新增功能3

1.4 Maya 2009的界面介绍5

1.4.1 标题栏5

1.4.2 菜单栏6

1.4 3 状态栏7

1.4.4 工具架8

1.4.5 视图区8

1.4.6 通道栏和图层区10

1.4.7 工具栏(Tools)10

1.4.8 动画控制区11

1.4.9 命令栏和帮助栏11

1.5 边学边用——Maya 2009新增功能Asset的应用11

1.5.1 实例目标12

1.5.2 实例实现12

第2章 Maya 2009的基本操作12

2.1 创建项目及物体18

2.2 视图操作和显示模式20

2.2.1 视图操作20

2.2.2 显示模式20

2.3 操作物体22

2.4 物体组件25

2.4.1 基本组件25

2.4.2 物体中心点27

2.5 物体属性27

2.6 图层操作29

2.6.1 创建图层29

2.6.2 管理图层30

2.7 复制物体31

2.8 查看场景信息33

2.8.1 Outliner33

2.8.2 Hypergraph34

2.9 父子和群组36

2.9.1 创建父子36

2.9.2 创建群组37

2.10 快捷菜单和界面优化37

2.10.1 快捷菜单37

2.10.2 界面优化40

2.10.3 专家模式40

2.11 边学边用——通过制作电脑桌练习Maya的基本操作41

2.11.1 实例目标41

2.11.2 实例实现41

第3章 Polygon建模50

3.1 Polygon(多边形)概念50

3.2 Maya自带的Polygon原始物体50

3.3 Polygon数量51

3.4 Polygon的显示52

3.5 Polygon法线53

3.6 Polygon建模原则54

3.7 Select(Polygon的选择)56

3.8 Polygon雕刻笔57

3.9 Mesh工具61

3.10 扩展Polygon工具72

3.11 边学边用——利用Polygon建模制作卡通模型84

3.11.1 实例目标84

3.11.2 实例实现84

第4章 NURBS曲线建模94

4.1 NURBS基础知识94

4.2 Edit Curves(编辑曲线)96

4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)97

4.2 2 Attach Curves(结合曲线)97

4.2.3 Detach Curves(分离曲线)和Align Curves(对接曲线)98

4.2.4 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)98

4.2.5 Move Seam(移动接缝)和Cut Curve(剪切曲线)99

4.2.6 Intersect Curves(相交曲线)100

4.2.7 Curve Fillet(曲线填角)101

4.2.8 Insert Knot(插入节点)102

4.2.9 Extend(扩展)102

4.2.10 Offset(偏移)103

4.2.11 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)104

4.2.12 Rebuild Curve(重建曲线)104

4.2.13 Fit B-spline(适配B样条曲线)105

4.2.14 Smooth Curve(光滑曲线)105

4.2.15 CV Hardness(CV硬度)106

4.2.16 Add Points Tool(增加点工具)和Curve Editing Tool(曲线编辑工具)106

4.2.17 Project Tangent(映射相切)106

4.2.18 Modify Curves(修改曲线)107

4.2.19 Selection(选择)108

4.2.20 NURBS建模应用——制作一艘船108

4.3 NURBS曲面基础115

4.4 NURBS曲面创建117

4.4.1 Revolve(旋转)118

4.4.2 Loft(放样)119

4.4.3 Planar(平面)120

4.4.4 Extrude(挤出)121

4.4.5 Birail(轨道)121

4.4.6 Boundary(边界)122

4.4.7 Square(四方)122

4.4.8 Bevel(倒角)/Bevel Plus(倒角插件)123

4.5 编辑NURBS曲面124

4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)124

4.5.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)124

4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)125

4.5.4 Trim Tool(剪切工具)125

4.5.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)126

4.5.6 Booleans(布尔运算)126

4.5.7 Attach Surfaces(结合曲面)126

4.5.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)和Detach Surfaces(分离曲面)127

4.5.9 Align Surfaces(对齐曲面)127

4.5.10 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面)和Move Seam(移动接缝)128

4.5.11 Insert Isoparms(插入Iso参数线)129

4.5.12 Extend Surfaces(延伸曲面)129

4.5.13 Offset Surfaces(偏移曲面)130

4.5.14 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)和Rebuild Surfaces(重建曲面)130

4.5.15 Round Tool(圆化工具)131

4.5.16 Surface Fillet(曲面圆角)131

4.5.17 Stitch(缝合)133

4.5.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)133

4.5.19 Surface Editing(曲面编辑)134

4.5.20 Selection(选择)134

4.6 边学边用——利用NURBS建模制作手机135

4.6.1 实例目标135

4.6.2 实例实现136

4.6.3 实例拓展和读者思考148

第5章 Subdivision建模148

5.1 Subdivision建模概述150

5.2 Subdivision物体的创建150

5.3 Subdivision物体的编辑方法151

5.4 Subdivision物体的编辑153

5.5 边学边用——利用Subdivision建模方法制作卡通熊157

5.5.1 实例目标157

5.5.2 实例实现158

5.5.3 实例拓展和读者思考160

第6章 灯光技术162

6.1 灯光概述162

6.2 灯光的创建及控制162

6.2.1 灯光的创建162

6.2.2 灯光的控制163

6.2.3 灯光的定位164

6.3 灯光类型165

6.3.1 Ambient Light(环境光)165

6.3.2 Directional Light(平行光)165

6.3.3 Point Light(点光源)166

6.3.4 Spot Light(聚光灯)167

6.3.5 Area Light(区域光)167

6.3.6 Volume Light(体积光)168

6.4 灯光的基本属性170

6.4.1 Light Attributes(灯光属性)170

6.4.2 Shadows(阴影)171

6.4.3 Light Effects(灯光特效)174

6.4.4 灯光雾的阴影176

6.4.5 Light Glow(辉光)176

6.5 灯光的连接技巧180

6.6 边学边用——三点式布光的应用182

6.6.1 实例目标182

6.6.2 实例实现182

6.6.3 实例拓展和读者思考184

第7章 材质与渲染186

7.1 材质与渲染的基础知识186

7.2 Maya的材质186

7.2.1 Hypershade编辑器186

7.2.2 连接节点190

7.2.3 将材质赋予物体190

7.2.4 节点的基本概念191

7.2.5 材质节点的基本类型与属性191

7.2.6 常用Utilities节点的属性与编辑192

7.2.7 Toon Shader194

7.3 摄像机的创建197

7.3.1 摄像机的操作与设置197

7.3.2 动画转盘摄像机199

7.4 渲染的属性与编辑200

7.4.1 Render View202

7.4.2 批渲染203

7.4.3 其他渲染器203

7.5 边学边用——设置灯光和材质并进行渲染204

7.5.1 实例目标204

7.5.2 实例实现204

7.5.3 实例拓展和读者思考214

第8章 纹理与UV贴图技术214

8.1 纹理与UV贴图的基础知识216

8.1.1 二维纹理贴图与三维纹理贴图的通用属性217

8.1.2 二维纹理219

8.1.3 二维纹理的布置224

8.1.4 三维纹理226

8.1.5 三维纹理的布置229

8.1.6 分层纹理230

8.2 UV的编辑231

8.2.1 UV的编辑方式231

8.2.2 UV的映射方式231

8.2.3 UV Texture Editor232

8.2.4 UV编辑的基本原则234

8.3 边学边用——纹理与UV贴图展开的应用234

8.3.1 实例目标234

8.3.2 实例实现234

8.3.3 实例拓展和读者思考240

第9章 Maya基础动画242

9.1 Maya动画的基础知识242

9.1.1 动画的基本原理242

9.1.2 Maya制作动画的种类242

9.1.3 基本关键帧动画243

9.1.4 动画预览249

9.1.5 动画曲线编辑器250

9.1.6 自动循环动画256

9.2 路径动画257

9.2.1 路径动画的创建257

9.2.2 沿路径变形264

9.3 约束266

9.3.1 Point(点约束)267

9.3.2 Aim(目标约束)268

9.3.3 Orient(方向约束)270

9.3.4 Scale(缩放约束)271

9.3.5 Parent(父子约束)272

9.3.6 Geometry(几何体约束)272

9.3.7 Normal(法线约束)273

9.3.8 Tangent(切线约束)273

9.3.9 Pole Vector(极向量约束)274

9.3.10 Remove Target(移除目标)274

9.3.11 Set Rest Position(设定静止位置)275

9.3.12 Modify Constrainted Axis(修改约束轴向)276

9.4 边学边用——制作小球弹跳关键帧动画276

9.4.1 实例目标276

9.4.2 实例实现276

9.5 边学边用——循环走路动画280

9.5.1 实例目标280

9.5.2 实例实现280

第10章 变形器286

10.1 变形器简介286

10.2 融合变形287

10.2.1 融合变形的基本参数287

10.2.2 控制参数288

10.2.3 烘培并创建新的目标变形289

10.2.4 编辑融合变形290

10.3 晶格变形291

10.4 包裹变形293

10.4.1 创建包裹变形293

10.4.2 编辑包裹变形294

10.5 簇变形器294

10.5.1 创建簇变形器294

10.5.2 绘制簇权重295

10.5.3 编辑变形范围297

10.6 Soft Modification(柔滑修改)297

10.7 非线性变形298

10.7.1 弯曲变形(Bend)298

10.7.2 扩张变形(Flare)299

10.7.3 正弦变形(Sine)300

10.7.4 挤压变形(Squash)301

10.7.5 扭曲变形(Twist)302

10.7.6 波浪变形(Wave)302

10.8 造型变形303

10.8.1 创建造型变形303

10.8.2 翻转模式304

10.9 抖动变形305

10.10 Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)307

10.11 Jiggle Disk Cache Attrbutes(抖动磁盘缓存属性)308

10.12 Wire Tool(线变形)308

10.13 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)311

10.14 WrinKle Tool(褶皱变形)311

10.14.1 创建褶皱变形311

10.14.2 编辑褶皱变形313

10.15 Point On Curve(曲线定位器变形)313

10.16 边学边用——制作面部表情动画314

10.16.1 实例目标314

10.16.2 实例实现314

10.16.3 实例拓展和读者思考316

第11章 骨骼与蒙皮318

11.1 骨骼的创建318

11.1.1 Joint Tool(关节工具)318

11.1.2 Insert Joint Tool(插入关节)320

11.1.3 Reroot Skeleton(重定根部骨骼)321

11.1.4 Remove Joint(移除关节)321

11.1.5 Disconnect Joint(分离关节)321

11.1.6 Connect Joint(连接关节)322

11.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼)322

11.1.8 Orient Joint(关节方向纠正工具)323

11.1.9 角色骨骼的创建实例324

11.2 骨骼控制方式330

11.2.1 前向动力学330

11.2.2 IK单线控制器330

11.2.3 IK曲线控制器333

11.3 蒙皮334

11.3.1 直接蒙皮方式335

11.3.2 间接蒙皮方式335

11.3.3 绑定姿势336

11.3.4 双倍的变换效果336

11.3.5 平滑蒙皮基础336

11.3.6 Smooth Bind工具338

11.3.7 权重调节的方式340

11.3.8 Detach Skin(分离蒙皮)343

11.3.9 Add Influence(添加影响体)344

11.3.10 Remove Influence(移除影响体)和Set Max Influences(设置最大影响)345

11.3.11 Export Skin Weight Maps(导出蒙皮权重贴图)346

11.3.12 Import Skin Weight Maps(导入蒙皮权重贴图)346

11.3.13 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重)347

11.3.14 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重)347

11.3.15 Reset Weights to Default(重新设置蒙皮点权重为默认权重)348

11.3.16 Prune Small Weights(剪除无意义的平滑蒙皮权重)348

11.3.17 Remove Unused Influences(从蒙皮曲面去除无用的影响)348

11.3.18 Disable Weight Normalization(关闭当前关节的平缓蒙皮权重的自动标准化)349

11.3.19 Enable Weight Normalization(开启当前骨骼的平滑蒙皮权重的自动标准化)349

11.3.20 Normalize Weights(标准化权重)349

11.3.21 Substitute Geometry(替换几何体)349

11.4 刚性蒙皮349

11.4.1 刚体蒙皮基础349

11.4.2 Rigid Bind(刚体绑定)351

11.4 3 Create Flexor(创建屈肌)351

11.4.4 Copy Flexor(复制屈肌)352

11.4.5 Reassign Bone Lattice Joint(为当前骨头晶格屈肌设置新的驱动关节)352

11.5 边学边用——角色设置353

11.5 1 脚部的设置353

11.5.2 手臂的设置357

11.5.3 实例拓展和读者思考362

第12章 粒子系统364

12.1 粒子系统基础364

12.2 Particle Tool(粒子工具)364

12.3 Create Emitter(创建粒子发射器)367

12.4 Emit from Object(从物体表面发射)370

12.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)371

12.6 粒子的渲染373

12.6.1 硬件渲染的粒子373

12.6.2 硬件渲染378

12.6.3 软件渲染379

12.7 单个粒子属性382

12.7 1 粒子的单个粒子属性介绍382

12.7.2 粒子的每粒子属性应用383

12.8 粒子的自身属性385

12.9 Goal(目标化)粒子389

12.10 Make Collide(粒子的碰撞)390

12.11 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)391

12.12 边学边用——创建粒子替代392

12.12.1 实例目标392

12.12.2 实例实现392

12.12.3 实例拓展和读者思考396

第13章 动力学与布料398

13.1 刚体/柔体基础及应用398

13.1.1 Rigid Body(刚体)399

13.1.2 刚体的属性401

13.1.3 刚体约束405

13.2 创建刚体解算器407

13.2.1 Initial States(设置初始状态)407

13.2.2 Rigid Body Solver Attributes(刚体解算器属性)407

13.3 Soft Body(柔体)409

13.3.1 Create Soft Body(创建柔体)409

13.3.2 Create Springs(创建弹簧)411

13.4 Fields(动力场)411

13.4.1 Air(风场)412

13.4.2 Drag(拖曳场)414

13.4.3 Gravity(重力场)414

13.4.4 Newton(牛顿场)415

13.4.5 Radial(放射场)415

13.4.6 Turbulence(扰动场)416

13.4.7 Uniform(均匀场)417

13.4.8 Vortex(涡轮场)417

13.4.9 Volume Axis(体积轴场)418

13.5 nCloth布料419

13.5.1 创建布料419

13.5.2 调节布料属性422

13.5.3 添加动力场424

13.5.4 添加约束425

13.6 边学边用——制作角色衣服426

13.7 破碎约束429

13.8 边学边用——动力场的综合应用实例431

13.8.1 实例目标431

13.8.2 实例实现431

13.8.3 实例拓展和读者思考432

第14章 流体434

14.1 Fluid Effects(流体特效)434

14.1.1 Create 2D Container(创建2D流体)434

14.1.2 Create 3D Container(创建3D流体)437

14.1.3 创建流体的碰撞443

14.2 池塘效果的应用443

14.3 边学边用——流体海洋444

14.3.1 实例目标444

14.3.2 实例实现444

14.3.3 实例拓展和读者思考448

第15章 毛发与绘制笔刷448

15.1 毛发系统450

15.1.1 Hair(头发)450

15.1.2 边学边用——制作头发455

15.1.3 Fur(皮毛)458

15.2 Paint Effect(笔触)467

15.2.1 笔触类型介绍467

15.2.2 笔触画板介绍467

15.2.3 边学边用——制作植物生长的动画471

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