图书介绍

Flash游戏设计案例教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

Flash游戏设计案例教程
  • 董相志编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302419907
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:236页
  • 文件大小:35MB
  • 文件页数:247页
  • 主题词:动画制作软件-教材

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图书目录

第1章 Flash与游戏1

1.1 Flash游戏技术框架1

1.1.1 Flash游戏运行时1

1.1.2 Flash游戏开发工具1

1.1.3 Flash游戏开发服务器2

1.1.4 Flash游戏编程语言2

1.1.5 Flash游戏引擎和开发框架3

1.1.6 Flash游戏题材与分类3

1.2 Flash游戏开发流程4

1.2.1 创意策划阶段4

1.2.2 开发编码阶段5

1.2.3 测试优化阶段6

1.2.4 发行收益阶段6

1.2.5 维护升级阶段7

1.3 Flash游戏开发工具介绍8

1.3.1 Flash Professional CC 20158

1.3.2 Flash Builder11

1.3.3 其他工具12

1.4 小结12

1.5 习题12

第2章 写出你的第一个程序14

2.1 准备工作14

2.2 从创建FLA文件开始14

2.3 创建主程序Main…as15

2.4 理解包16

2.5 理解类和对象19

2.6 理解构造函数20

2.7 关联FLA和AS主类21

2.8 输出测试SWF文件22

2.9 学到了什么22

2.10 更进一步:在舞台上输出23

2.11 优秀编程习惯24

2.12 小结25

2.13 习题26

第3章 写出你的第一个游戏27

3.1 创意27

3.2 准备游戏素材27

3.3 导入素材到库29

3.4 创建游戏元件29

3.5 创建游戏封面剪辑StartGame31

3.6 创建游戏进行剪辑PlayGame32

3.7 创建游戏结束剪辑EndGame32

3.8 游戏逻辑设计33

3.9 数据结构设计33

3.10 WordCard类设计33

3.11 GameMain类设计35

3.12 游戏发布与测试38

3.13 小结39

3.14 习题39

第4章 Flash动画基础41

4.1 绘图模式41

4.2 变形工具42

4.3 文本42

4.4 元件、库和实例43

4.5 滤镜效果45

4.6 3D变换和颜色变换46

4.7 时间轴、帧、关键帧和图层47

4.8 4种基本动画48

4.9 逐帧动画49

4.10 补间动画49

4.11 补间形状50

4.12 3D补间动画51

4.13 路径导向动画52

4.14 混合模式与遮罩模式53

4.15 遮罩动画54

4.16 补间动画后期制作55

4.17 骨骼动画56

4.18 动画预设58

4.19 小结59

4.20 习题59

第5章 AS3编程基础60

5.1 常量、变量、数据类型60

5.2 AS3类图62

5.3 运算符和表达式63

5.4 分支与循环65

5.5 函数66

5.6 类、属性、方法和实例对象67

5.7 包69

5.8 文档类与导出类70

5.8.1 文档类70

5.8.2 导出类71

5.9 显示对象、显示容器与显示列表71

5.9.1 显示对象71

5.9.2 显示容器72

5.9.3 显示列表72

5.9.4 SWF文件全局显示列表72

5.10 Sprite与MovieClip73

5.11 事件与侦听器75

5.12 键盘控制对象运动76

5.13 ENTER_ FRAME事件78

5.14 舞台边界81

5.15 滚屏效果83

5.16 数组编程87

5.16.1 创建数组87

5.16.2 链接数组87

5.16.3 添加数组元素88

5.16.4 删除数组元素88

5.16.5 截取子数组89

5.16.6 插入或删除数组元素89

5.16.7 翻转数组90

5.16.8 数组转为字符串90

5.16.9 检索数组91

5.16.10 数组排序92

5.16.11 数组的every方法93

5.16.12 数组的some方法94

5.16.13 数组的map方法94

5.16.14 数组的filter方法95

5.16.15 数组的forEach方法95

5.17 4种碰撞检测方法96

5.17.1 hitTestObject方法96

5.17.2 hitTestPoint方法97

5.17.3 像素级检测hitTest方法98

5.17.4 几何中心距离测量法100

5.18 自定义事件与类通信101

5.18.1 事件生命周期101

5.18.2 自定义事件104

5.19 小结107

5.20 习题107

第6章 “2048”游戏完整版109

6.1 游戏试玩109

6.2 了解项目组织110

6.3 界面布局与规划111

6.4 创作好看的数字卡片111

6.5 创作按钮112

6.6 创作游戏状态页面113

6.7 主时间轴逻辑安排113

6.8 设计游戏文档类114

6.9 游戏初始化116

6.9.1 初始化入口函数116

6.9.2 棋盘空白检测函数117

6.9.3 数字块生产和删除函数118

6.9.4 数字块2和4随机生产函数119

6.9.5 清除数字块函数120

6.9.6 数字块动画呈现函数120

6.10 键盘响应函数120

6.11 游戏核心算法121

6.11.1 四方向合并数字块函数122

6.11.2 四方向移动数字块函数125

6.11.3 数字块单步移动函数126

6.11.4 游戏状态检测与更新函数128

6.12 游戏模拟测试131

6.13 小结131

6.14 习题132

第7章 “连连看”游戏完整版134

7.1 游戏试玩与体验134

7.2 游戏项目组织136

7.3 素材导入与元件设计136

7.4 游戏规则制定137

7.5 游戏状态机设计137

7.6 游戏关卡参数设定138

7.7 游戏进行页面的布局139

7.8 水果卡片类139

7.9 声音管理类140

7.10 游戏主类数据结构142

7.11 游戏的入口逻辑144

7.12 开始页面编程逻辑144

7.13 游戏进行页面编程逻辑145

7.13.1 进行页面初始化145

7.13.2 游戏面板初始化146

7.13.3 处理卡片单击事件147

7.13.4 处理连通的配对卡片148

7.13.5 游戏状态实时监测149

7.13.6 卡片阵列重置150

7.13.7 配对卡片提示151

7.13.8 游戏暂停与继续152

7.13.9 声音开关152

7.13.10 自动寻找连通卡片对152

7.13.11 连通寻路算法153

7.13.12 公共函数部分159

7.14 闯关成功页面162

7.15 闯关失败页面162

7.16 全部通关成功页面163

7.17 游戏模拟测试164

7.18 小结165

7.19 习题165

第8章 “五子棋”游戏完整版167

8.1 游戏试玩与体验167

8.2 项目组织168

8.3 游戏界面元素设计169

8.3.1 库元件设计169

8.3.2 时间轴与舞台布局170

8.3.3 棋子设计170

8.3.4 棋盘设计171

8.3.5 按钮设计171

8.3.6 对话框设计172

8.4 棋子类设计172

8.5 对话框类设计174

8.6 游戏主类常量与变量174

8.7 游戏主类构造函数176

8.8 操作面板按钮事件函数177

8.8.1 电脑先行事件函数177

8.8.2 玩家先行事件函数177

8.8.3 双人模式事件函数178

8.8.4 悔棋事件函数178

8.8.5 打开棋局事件函数179

8.8.6 保存棋局事件函数181

8.8.7 关闭棋局事件函数182

8.8.8 转第1手棋事件函数182

8.8.9 转末手棋事件函数183

8.8.10 转下一手棋事件函数183

8.8.11 转上一手棋事件函数184

8.9 玩家落子事件函数184

8.10 电脑落子函数186

8.11 游戏核心算法系列函数187

8.12 其他函数191

8.13 小结195

8.14 习题195

第9章 Starling框架游戏完整版198

9.1 游戏试玩与体验198

9.2 配置Starling框架200

9.2.1 下载Starling最新安装包200

9.2.2 下载Starling粒子系统扩展包200

9.2.3 下载brimelow对象池管理包201

9.3 开发环境与工具准备202

9.3.1 下载并安装Flash Player调试版202

9.3.2 下载并安装TexturePacker202

9.3.3 下载并安装粒子设计系统202

9.3.4 下载并安装音效创作工具203

9.4 创建游戏项目框架204

9.4.1 项目创建与类库导入204

9.4.2 修改Starling框架主类SpaceWar205

9.4.3 新建游戏主类Game206

9.5 创建游戏状态机208

9.5.1 状态机接口类208

9.5.2 游戏开始状态类209

9.5.3 游戏进行状态类211

9.5.4 游戏结束状态类213

9.6 游戏素材导入和处理215

9.6.1 素材导入到项目中215

9.6.2 创建Sprite Sheet纹理对象集215

9.6.3 创建资源管理类217

9.7 定义游戏角色类218

9.7.1 背景类218

9.7.2 子弹类219

9.7.3 玩家战机类220

9.7.4 外星飞船类221

9.7.5 爆炸粒子效果类221

9.7.6 计分面板类221

9.8 定义游戏管理类222

9.8.1 对象池管理类222

9.8.2 子弹管理类223

9.8.3 外星飞船管理类225

9.8.4 爆炸粒子特效管理类226

9.8.5 碰撞检测管理类227

9.9 项目组织229

9.10 Flash游戏之路231

9.11 习题232

参考文献234

后记235

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