图书介绍

渐入佳境 3dx max材质技术精粹【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

渐入佳境 3dx max材质技术精粹
  • 王国良编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115124124
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:348页
  • 文件大小:98MB
  • 文件页数:366页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX

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图书目录

第1章材质的魅力1

目录1

1.1什么是材质2

1.2材质的重要性2

1.2.1 CG的应用与简史2

1.2.2材质在CG创作中的主要作用3

1.3神奇的材质5

1.3.1 以假乱真的真实感5

1.3.2 无穷的材质效果7

1.4 创建简单而逼真的黄金材质8

1.4.1 创建灯光8

1.4.2调整材质的基本参数9

1.4.3 使用反射贴图实现金属的反射10

1.4.4使用Bump(凹凸)贴图增加材质真实感11

1.5如何制作材质12

1.5.1 简单地理解材质有利于掌握材质 .12

1.4.5黄金铸成12

1.5.2材质易学13

1.5.3 学习材质需要注意的问题13

1.5.4 学习材质要善于观察14

第2章材质编辑器与材质树15

2.1 材质编辑器重要功能16

2.1.1 创建并编辑材质的工具16

2.1.2材质编辑器的特点16

2.2.1 样本槽17

2.2 学会使用材质编辑器17

2.2.2材质编辑器工具19

2.2.3 材质编辑器的材质编辑界面23

2.3材质编辑器的困惑和技巧23

2.3.1提高编辑材质的效率23

2.3.2材质的温度24

2.3.3 样本槽用完后如何使用新材质24

2.3.4部分材质操作的不可撤销24

2.4.2材质树的使用25

2.4.1 什么是材质树25

2.4了解材质树25

2.5 使用TREEMATOGRAPH(TMG)脚本26

2.5.1 安装和定制TMG脚本26

2.5.2 如何使用TMG脚本26

第3章标准材质的基本参数29

3.1 基本参数30

3.1.1 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)30

3.1.2 Shader Basic Parameters(基本明暗参数)31

3.2 Extended Parameters(扩展参数)35

3.2.1 Advanced Transparency(高级透明)36

3.2.2 Reflection Dimming(发射变暗)38

3.3使用基本参数需要注意的问题38

3.4 SuperSampling(超级采样)39

第4章标准材质贴图通道41

4.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道与Ambient Color(环境色)贴图通道42

4.1.1 Diffuse Color(漫射)贴图通道42

4.1.2 用漫射通道创建场景43

4.1.3 Ambient Color(环境色)贴图通道45

4.2 Specular Color(高光颜色)贴图通道45

4.3 Specular Level(高光度)贴图通道与Glossiness(光泽度)贴图通道46

4.3.1 Specular Level(高光度)贴图通道46

4.3.2 Glossiness(光泽度)贴图通道47

4.4 Bump(凹凸)贴图通道与Displacement(置换)贴图通道48

4.4.1 Bump(凹凸)贴图通道48

4.4.2 凹凸贴图通道的应用49

4.4.3 使用凹凸贴图注意的问题51

4.5 Displacement(置换)贴图通道52

4.5.1 Displacement(置换)贴图通道的特点52

4.5.2 如何使用置换贴图通道52

4.6 Reflection(反射)贴图通道53

4.7 Refraction(折射)贴图通道54

4.8 Self-Illumination(自发光贴图通道)55

4.9 Opacity(不透明)贴图通道56

4.9.1 使用Opacity(不透明)贴图通道56

4.9.2 制作一片叶子58

4.1 0 Filter Color(过滤色)贴图通道59

4.11 其他类型的贴图通道59

4.11.1 灯光中的贴图通道59

4.11.2其他类型的贴图通道61

第5章丰富的贴图类型63

5.1理解贴图类型64

5.1.1 贴图是什么64

5.1.2 3ds max的贴图类型65

5.1.3 如何理解贴图类型与贴图通道之间的关系65

5.2 2D maps(二维贴图)65

5.2.1 Bitmap(位图)65

5.2.2 Gradient Ramp(多重渐变)71

5.2.3 Gradient(渐变)贴图73

5.2.4 炫目灵活的Combustion贴图74

5.2.5其他二维贴图76

5.2.6使用二维贴图需要注意的问题76

5.3 3D Maps(三维贴图类型)77

5.3.1 Cellular(细胞)贴图类型78

5.3.2 Noise(噪声)贴图类型79

5.3.3 Falloff(衰减)贴图类型80

5.3.4 Particle Age(粒子生命)贴图82

5.3.5 Particle Mblur Map(粒子动态模糊贴图)82

5.3.6 其他的3D贴图82

5.4 Compositors Maps(组合贴图)类型83

5.4.1 Composite Map(复合贴图)83

5.4.2 Mask Map(蒙板贴图)84

5.4.3 Mix Map(混合贴图)85

5.4.4 RGB Multiply Map(RGB乘积贴图)85

5.5 如何使用Color Modifier Maps(颜色修改贴图)86

5.5.1 Output(输出)贴图86

5.5.2 RGB Tint Map(RGB着色贴图)86

5.5.3 Virtex Color Map(顶点颜色贴图)87

5.6.3 Raytrace Map(光线追踪贴图)89

5.6.2 Relect/Refrect Map(反射、折射贴图)89

5.6.1 Flat Mirror(平面反射)贴图89

5.6 Others Maps(其他贴图)89

5.6.4 Thin Wall Refrection(薄片折射)94

5.7贴图操作时的问题94

5.7.1 新旧贴图的去留关系94

5.7.2怎样删除贴图95

5.7.3 使用材质贴图导航器95

5.7.4 贴图与样本槽96

第6章材质类型97

6.1 组合材质98

6.1.1 Blend(混合材质)98

6.1.2 Composite(复合材质)100

6.1.3 Double-Sided(双面材质)103

6.1.4 Morpher(变形材质)104

6.1.5 Multi/Sub-o bject(多重、子材质)106

6.1.6 Shellac(虫漆材质)108

6.1.7 Top/Bottom(顶、底材质)108

6.2.1 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的基本参数109

6.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影材质)109

6.2.2 Matte/Shadow(遮罩、阴影)材质的功能110

6.3 Shell Material(壳材质)117

6.3.1 什么是Shell Material(壳材质)117

6.3.2 使用Shell Material(壳材质)117

6.4 Ink n paint材质121

6.4.1初识Ink n paint材质121

6.4.2使用Ink n paint材质创建手绘风格作品122

6.5 Advanced Lighting Override(高级光照代理)124

6.7 Architectural Material(建筑材质)125

6.6 Raytrace(光线追踪材质)125

6.7.1 Templates(模板)参数栏126

6.7.2 Physical Qualities(物理性质)参数栏128

6.7.3 Special Effects(特殊效果)参数栏128

6.8 mental ray材质类型129

6.8.1 mentalray渲染器的应用129

6.8.2 3ds max与mental ray130

6.8.4 Glass(physic_phen)——玻璃材质131

6.8.3 DGS Material (physics_phen)——DGS材质131

6.8.5使用mental ray材质134

6.8.6 mental ray与其他渲染器的对比140

第7章贴图坐标技术详解141

7.1 什么是贴图坐标142

7.1.1 贴图坐标概念142

7.1.2哪些物体需要使用贴图坐标143

7.2 UVW Map修改器详解144

7.2.1 如何使用UVW Map修改器144

7.2.2 贴图投影类型144

7.2.3 Map Channel(贴图通道)148

7.2.4 Alignment(调整)149

7.3如何展开贴图坐标150

7.3.1 什么是贴图坐标的展开150

7.3.2 使用Unwrap UVW修改器151

7.3.3 Edit UVWs(编辑UVWs)152

7.4使用Unwrap UVW修改器展开盒子贴图坐标159

7.3.4 编辑贴图坐标的大致过程159

7.5编辑贴图坐标要注意的问题168

第8章位图的使用技术169

8.1位图的特点170

8.2位图的格式170

8.2.1 常用图像格式170

8.2.2其他3ds max常用文件格式171

8.3.2位图的保存172

8.3.1 位图的收集172

8.3位图的收集与分类172

8.3.3 位图的分类173

8.4如何处理并制作贴图173

8.4.1 制作平铺贴图173

8.4.2环绕贴图174

8.4.3 凹凸贴图技术176

8.4.4贴图的另类放大178

8.4.5 为毛皮绘制斑纹180

8.4.6制作一堵残破的墙183

8.4.7绘制贴图的技巧187

第9章材质的动画191

9.1 UVW Map修改器的动画192

9.2素材动画196

9.3创建熔岩材质动画200

9.3.1 创建基本材质200

9.3.2 深入使用Cellular贴图201

9.3.3 为材质增加起伏202

9.3.4 丰富熔岩纹理203

9.3.5保存材质203

9 3 6创建太空场景204

9.3.7使用Videopost增加特殊效果207

9.3.8 为材质设置动画208

第10章灯光与渲染技术精粹211

10.1创建一个场景212

10.1.1创建阳光213

10.1.2 为场景制作材质215

10.1.3创建环境216

10.1.4为人像赋予材质218

10.1.5使用Videopost后期处理219

10.2 如何处理材质、灯光与环境的关系221

10.3渲染技术精粹221

10.3.1 RenderedFrame Window(渲染帧窗口)详解221

10.3.2 渲染中的优化222

第11章金属材质专题225

11.1.1创建环境226

11.1 铜226

11.1.2铜材质的基本参数227

11.1.3 为金属增加反射228

11.1.4铜衍生的其他金属229

11.2使用mental ray实现逼真的镀铬金属229

11.2.1 使用全局光照明230

11.2.2使用mental ray的金属材质231

11.2.3磨砂金属231

11.3.1创建环境232

11.3手表232

11.3.2 使用Composite材质制作表盘233

11.3.3 制作表面234

11.3.4 表链235

11.3.5焦散236

11.4旧金属238

11.4.1创建灯光238

11.4.2制作环境238

11.4.3制作金属材质239

第12章灵活地使用材质241

12.1 另类方法制作玻璃材质242

12.2波光粼粼249

12.3神奇的石头251

第13章制作盾牌材质257

13.1贴图坐标和基本材质258

13.1.1确定项目的性质258

13.1.2解决木板的贴图坐标258

13.1.4编辑铁环的贴图坐标259

13.1.3木板的初级材质259

13.1.5金属材质262

13.1.6金属球的贴图坐标263

13.1.7基本材质265

13.2材质的强化265

13.2.1木板材质265

13.2.2铁环材质269

13.2.3铁球材质274

13.2.4完成材质276

第14章静物279

14.1制作牛头骨的材质280

14.1.1头骨贴图坐标的处理280

14.1.2创建头骨的基本材质292

14.1.3深入编辑头骨材质293

14.2羊皮纸299

14.2.1展开羊皮纸贴图坐标299

14.2.2创建羊皮纸材质302

14.2.3为羊皮纸绘制贴图303

14.3蜡烛305

14.3.1创建烛光305

14.3.2编辑石蜡材质307

14.3.3创建灯芯材质308

14.3.4制作火焰308

14.4创建场景310

14.4.1合并、设置场景310

14.4.2创建辅助灯光311

14.4.3创建环境气氛312

14.5场景完成315

第15章角色贴图317

15.1分配角色ID318

15.2展开角色贴图坐标319

15.2.1展开脸部贴图坐标319

15.2.2展开帽子贴图坐标321

15.2.3 展开头发的贴图坐标322

15.2.4展开上衣贴图坐标325

15.2.5 展开手臂贴图坐标327

15.2.6展开长裤贴图坐标329

15.2.7展开鞋子的贴图坐标331

15.2.8编辑鞋底的贴图坐标332

15.2.9整理堆栈333

15.2.10整理贴图坐标334

15.3绘制角色贴图335

15.3.2绘制脸部贴图336

15.3.1 导出角色贴图坐标为位图336

15.3.3绘制头发贴图339

15.3.4绘制帽子贴图341

15.3.5 绘制手臂贴图342

15.3.6绘制鞋子贴图343

15.3.7绘制上衣贴图344

15.3.8 绘制长裤贴图346

15.4完成角色347

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